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象兵デッキ 象兵を主体とするデッキ。象兵は他勢力にしかいないため、必然的に他主体となる。 象兵デッキキーカードとキー能力象の親玉 デッキ構築のポイント プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 キーカードとキー能力 カード名 キー能力 象兵 象の親玉 R兀突骨 他 2.5 象 9/1 猛進の大号令:5 SR孟獲 他 2.5 象 活/活/活 6/2 南蛮王の大号令:5 R兀突骨は、全武将最硬を誇る。 SR孟獲は素で10秒(4.5c)復活と言う能力を持ち、殺しても殺してもすぐに復活する、脅威のぞーさん。伏兵を踏むもよし、撤退による似非転進もよし、殺すこと前提に使い潰そう。「にくもってこーい!」 デッキ構築のポイント 象兵のみで構築されたデッキ プレイングの注意点 象兵は基本的に劣化騎兵だが、攻城力は騎兵より高い。また、ある程度移動するとオーラ(はじきオーラ)を出し、敵を無理やり移動させられるようになるのも特徴。 このはじきオーラを活用して、攻城中の敵を無理やり自城から引き剥がす荒業もあり。 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R兀突骨 他 2.5 象 9/1 猛進の大号令:5 C帯来洞主 他 1.5 象 活 5/3 はじき戦法:3 UC朶思大王 他 1.5 象 伏 5/6 毒泉の計:4 C孟優 他 1.5 象 6/2 象の休息:3 C金環三結 他 1 象 活 3/1 強化戦法:4
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デッキ構築について このページではデッキを組む上で基本的な事柄を記述します。 デッキ構築について クラングランの強さ クランの混合、派遣 グレードのバランス 採用するカードの選び方軸 パワーライン コストの競合 トリガーユニットヒールトリガー ドロートリガー クリティカルトリガ― スタンドトリガー 汎用ユニット コメント クラン このゲームには現在22のクランが存在し、それぞれに特色があります。 ぬばたま、エトランジェ以外はどのクランを選んでも単一クランで構築することが可能です。 トリガーの発動条件がクランを参照しているため、それを有効に使うため、 またカードの効果もクランを参照にするものが多いため、単一クランでの構築が望ましいとされています。 グランの強さ どのクランを選んでも勝利を狙う事は十分可能なバランスとなっていますが、 アニメの主要キャラクターが使うクランはメインクランと呼ばれ、強化が頻繁であったり、カードプール自体が広く、 サブクラン(メインクラン以外のクラン)と格差が有るとみなされることもあります。 また、最新のブースターに収録されたクランは強化の遅れている他のクランよりも強さの面では有利と言える場合が多いです。 クランの混合、派遣 基本的に単一クランでの構築が望ましいとされていますが、クラン同士の長所を掛け合わせた混合クランのデッキでも存在し得ます。 例えばエンジェルフェザーのCB回復力とかげろうの強力だが重いCBコストを持つユニットの混合等が代表的でしょうか。 ただし、クランの混合には相応のデメリットもあり、完全ガードがしにくい、トリガーが不発する可能性が有る等、安定性に欠ける面が有ります。 使用者が少ない事もあり大きな大会では混合が前提でデザインされているマジェスティロードブラスター軸以外あまり結果を残せていません。 また、大会のルール自体で禁止されることも多いです。 グレードのバランス 一般的なデッキでは以下のようなバランスで構築されます G0…17枚(トリガー+FV) G1…14~15枚 G2…10~11枚 G3…7~8枚 これは、もっともライド事故の危険性が低い割合とされており、 事実大きな大会ではこのような構築が結果を残しています。 もちろんクランによってはこれから逸脱したバランスで組んでもちゃんと回るデッキを作ることも可能ですが、 (例えばサーチ手段の充実したロイヤルパラディンや、ツクヨミ型のSライドで補うといった構築です) ガードに使える札の確保や、展開のしやすさを考えると安定性に欠けたデッキとなってしまいやすいです。 採用するカードの選び方 軸 まずどのユニットを中心にしてデッキを組むかということを意識する必要があります。 これは多くの場合どのユニットをG3のヴァンガードに立てるかということになります。 それと相性の良いカードを選びましょう。 どのユニットとどのユニットが相性が良いかという研究はwikiを参考にでもして下さい。 パワーライン ブーストした時の値の事です。 環境にも依りますが、16000+5000n及び18000+5000nのパワーを3列でちゃんと確保できるかどうかが重視されます。 パワー9000のグレード2ユニット等を多く採用する場合等はなるべくグレード1のユニットをパワー7000以上で固める等を意識した方が良いでしょう。 コストの競合 CBとソウルブラスト等のコストは使用限度があり、それらを活かしきれるようなデッキ構築が望ましい。 トリガーユニット 4種類のトリガーをどのような割合で16枚組み込むかという事については、 デッキタイプや個人の考えにも依るので一概にいうことはできません。 以下で簡単に特徴を説明します。 ヒールトリガー 殆ど全てのデッキに上限いっぱいの4枚投入される。 単純に効果が強く、発動すれば10~15kガードを節約し、CBコストを1増やすことになるため問答無用で強力。 メガブラストやLBを狙うデッキではこれによって能力の発動を阻害される可能性もあるため相性自体は良いとは言えないが、 メリットが大きすぎるためそれらのマイナスシナジーを無視してでも投入する価値は十分にあるとみなされる。 速攻をしかけるデッキや、ノーライフキング・デスアンカー軸では発動条件のダメージが同数以上ということを満たせない事が多く、枚数を減らすことが無いではない。 ドロートリガー 唯一どのタイミングで引いても効果を発揮できるため、どのようなデッキに入れても良いが、 ガード値が他のトリガーより低いため、4~6枚程度の枚数で採用される事が多い。 ガード値が低いということもあり、退却や手札を捨てることをコストにするカードを採用する場合の棄て札用としても使いやすく、それらのユニットを多く採用する場合重要度は高くなる。 トリガー以外でのドロー手段が豊富なデッキでは山札切れの危険を高め、デッキの総ガード値を下げるためやや重要度は低くなる。 クリティカルトリガ― 攻撃面で高く評価されているトリガー。 4点からヴァンガードの攻撃を守る必要を迫れ、ヴァンガードで高いパワーを出せるデッキでは特に好相性。 警戒してガードを多めに裂かれても効果をリアガードに割り振れば良いという小回りが効く。 結果として殆どのデッキでは6~12枚程度で採用される。 スタンドトリガー 性質上、採用するデッキを選ぶ必要があるトリガー。 攻撃するユニットが少ない序盤では効果を得られない事も採用率の低さに繋がっている。 リアガード単体で高パワーを出せ、かつある程度序盤から展開できるデッキというのが採用の前提条件となる。 また、これを活かすには展開力の確保をする必要があり、ドロートリガーとの相性が良くなるため、 クリティカルトリガーと択一的な採用になりやすい。そのため、Vの攻撃を通すリスクが減り相手にガードを少なく済まされやすくなってしまう。 強力なヒット時効果で補ってやれる事のできるデッキでの採用が望ましい。 汎用ユニット どのようなデッキにも投入され得る重要なユニットがいくつか存在します。 完全ガードや、バニラユニットがそれに当たり、これらのカードはデッキを組む際に常に選択肢として考える必要があります。 特に完全ガードユニットはこれ以外で守ることが困難な攻撃が多いため、どのようなデッキでも3枚~4枚程度は必須パーツとみなされます。 コメント コラム的なアレ。コンテンツとして必要だと思った。 -- 2012-10-10 17 43 08 コメント すべてのコメントを見る
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ライブカードによって構成されるサブデッキ。 基本はライブカード20枚(同名カードは3枚まで)で、使用するマスターカードのLP値によって増減する。 バトルカードの攻撃によるダメージを受けるとプレイヤーはこのデッキから1枚めくってライブ手札に加えていく。マスターカードによる攻撃の場合は手札に加えずにダストゾーンに置く。 そうしてこのデッキが0枚になった方がゲームに敗北する。 ■関連項目 用語集 ライブカード マスターカード ライブポイント
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ここは皆さんで作成していくページです。 注意事項 デッキレシピの掲載、及びその内容を鑑賞する目的で作成致しました。 デッキレシピを多数お持ち方は1つのデッキレシピにつき、1ページの作成をして下さい。 各色で分類し、それぞれの枚数を明記する。 ※大会関連情報のページに掲載しているデッキレシピを参照して下さい。 全てのカード名は略語を使用しない。カード自体にリンクが貼られるようにしてください。 コンセプト、サイドデッキは記入しなくてもOKです。 デッキ 一覧 ※1行目の様に記載して下さい。 作成者 デッキ名 色 ゴン☆ゴン☆大王 『ヴィータが来ない赤黒』 赤黒
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パック 初期デッキ&強化法(TF1) 合計42枚+00枚+00枚 上級03枚 暗黒大要塞鯱 半魚獣・フィッシャービースト×2 下級25枚 アクア・マドール 暗黒の海竜兵 海神の巫女 ウンディーネ ガガギゴ 魚雷魚 海月-ジェリーフィッシュ-×2 グリズリーマザー シーザリオン スター・ボーイ デビル・クラーケン×2 トビペンギン×2 ナイト・リザード ヒューマノイド・スライム×2 復讐のカッパ×2 ペンギン・ナイトメア 砲弾ヤリ貝 ボルト・ペンギン×2 黄泉へ渡る船 魔法10枚 悪夢の鉄檻 痛み分け 海 サルベージ 治療の神 ティアン・ケト ドーピング はがねの甲羅 ハリケーン 振り出し ポセイドンの力 罠04枚 攻撃の無力化 砂塵の大竜巻 天罰 和睦の使者 エクストラ00枚 サイドデッキ00枚 強化法 海デッキなので、デッキが決まっていない場合や、手軽に強化したい場合は水曜日までDP稼ぎに励み、 水曜のみに買える「水と生命のめぐり」パックを買い込むといい。 主力となる水の精霊 アクエリアやフェンリル、アビス・ソルジャー、ガガギゴに強力なサポートカードの伝説の都アトランティス、 上級モンスターにはアトランティス下で活躍するギガ・ガガギゴ、ダイダロスに加え、 アトランティスの恩恵は少ないものの単体性能が高く終盤まで使える氷帝メビウスが狙える。 「ステップアップ 魔法・罠」で名推理とモンスターゲートを手に入れて【推理ゲート】寄りにしてダイダロスの召喚に特化するのも手。運が良ければネオダイダロスに進化して先攻から全ハンデスを狙うことも可能。同時にネオダイダロスやアクエリア、フェンリルが墓地へ行くので新たに後者2体を出して安定性の確保も図れる。
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※この項目は書きかけ項目です。この記事を 加筆・訂正などして下さる協力者を求めています。 ウッドデッキ ウッドデッキ (うっどでっき、Sea Side Walk ) 場所 港湾地区(観光港湾区) /漁師通り S27-Z27 周辺施設 アキバパレスホテル アキバパレスホテル、漁師通り、かにや、バーベキュー広場、マースクショップ 南海の泊 海、アキバパレスホテル ◎ 南海の泊 灯台、海 海 海賊船 作品情報 ビルダー アキバ&ユウコ ビルド見所 関連リンク コメントどうぞ コメント
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合計40枚 下級12枚 メタモルポッド ニードルワーム×3 ナイトアサシン カオスポッド×3 クリッター 闇の仮面×2 魔導雑貨商人 魔法24枚 月の書×2 皆既日蝕の書×3 太陽の書×3 浅すぎた墓穴×3 打ち出の小槌×3 愚かな埋葬×2 死者転生×3 封印の黄金櫃 魔宝石の採掘×2 手札抹殺 二重召喚 罠4枚 砂漠の光×3 硫酸のたまった落とし穴 コンセプト:とにかくメタモルポッドを過労死させてデッキを削り取る。 護封剣や死霊を抜いてさらにデッキ破壊に特化したバージョン。 シングル戦では滅法強いが相手にサイドから次元の裂け目または抹殺の使途、王宮の弾圧などを入れられると即死する。 次元の裂け目は何とかなるかも知れない。
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全突デッキ 西涼R馬超の計略「全軍突撃」を核とするデッキ。 突撃さえ入れば武力に関わらず大ダメージを叩きだすので、 連突が決まれば超絶強化だろうが超絶号令だろうが消し飛ばすことができる。 デッキの構成上神速デッキと似ているものの、知力の低さと計略効果の違いには注意。 速度アップが神速(2倍)でなく白銀(1.8倍)なので連環の法で止まってしまう。 また、槍にはめっぽう弱いので計略のタイミングが難しい。 連突の精度&各個撃破の戦略次第で大徳等の蜀槍デッキに対しても開幕殲滅に持ち込むことが可能。 ただ挑発を食らうとこちらが開幕全滅という笑えない展開にも。 慣れれば常勝も可能だが、初心者には騎兵で槍をあしらうのはいささか厳しいものがある。 よって騎馬の扱いに慣れてきた中級者~上級者向けのデッキと言えるだろう。 全突デッキキーカードとキー計略 デッキ構築のポイント 兵法の選択 プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 (バランス型) サンプル・デッキ2 (守備殲滅カウンター型) サンプル・デッキ3 (亜全突) キーカードとキー計略 カード名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 キー計略 R馬超 涼 2.5 騎 勇 9/5 全軍突撃:7 知力5は高いとは言えないものの、西涼の中ではまだまともな方。一騎打ちに強いのも良い。 カード名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 キー計略 EX馬超 涼 2.5 騎 8/6 全軍突撃:7 EXカードの方。勇猛が無くなり武力-1、知力+1されたのは痛いが、R馬超が手に入るまでは(運よく手に入ったら)こっちを主軸にしてもよいだろう。 全軍突撃 範囲内の味方の騎兵すべての武力+2 移動速度1.8倍 突撃ダメージ+20 効果時間6.5c デッキ構築のポイント 全軍突撃を活かすならやはり騎兵単デッキが良いだろう。 兵種バランスを重視するなら、槍対策で弓を入れてもいいかもしれない。 また妨害計略が封印の計ぐらいしかないために、全軍突撃だけでは手詰まりになりやすいので、 SR呂姫やUC馬騰などの強力な計略持ちを投入して勝ちパターンを増やすようにしたい。 兵法の選択 再起か連環、神速の大攻勢もしくは西涼軍の大攻勢(外伝速軍×2)でも良い。 連環の法は効果時間が短いので、神速の大攻勢だと相手の兵法連環に対処しやすい。 そのため神速の大攻勢が流行っているようだ。 プレイングの注意点 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 (バランス型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R馬超(涼) 涼 2.5 騎 勇 9/5 全軍突撃:7 R張遼 涼 2 騎 7/6 人馬一体:3 R賈詡 涼 1.5 騎 伏 4/8 虚誘掩殺の計:5 C蔡邕 涼 1 騎 柵 1/8 封印の計:3 C臧覇 涼 1 騎 勇 3/4 火事場の馬鹿力:4 解説 R張遼とR賈詡が入ったバランス型。各員のやることがはっきりしているので一番扱いやすいかと。 サンプル・デッキ2 (守備殲滅カウンター型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R馬超(涼) 涼 2.5 騎 勇 9/5 全軍突撃:7 R華雄 涼 2 騎 勇 8/4 悪鬼の暴剣:3 UC馬騰 涼 1.5 騎 魅/勇 5/5 西方の乱:4 C侯成 涼 1 騎 4/1 強化戦法:4 C蔡邕 涼 1 騎 柵 1/8 封印の計:3 解説 「これからが本番よ~」でお馴染みの西方の乱を中心とした守備殲滅カウンターを重視した形。 R馬超やR華雄を先行して落としてからが本番、 西方の乱で守りきれないときには悪鬼の暴剣もあわせて守ることでほぼパーフェクトに守りきれる。 もちろんC蔡邕の封印もふんだんに利用することで効果UP。 挑発、車輪、ダメ計、超絶強化、回復等を封印しておくことでより殲滅を確実なものとする。 サンプル・デッキ3 (亜全突) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R馬超(涼) 涼 2.5 騎 勇 9/5 全軍突撃:7 R華雄 涼 2 騎 勇 8/4 悪鬼の暴剣:3 SR呂姫 涼 1.5 騎 魅/勇 5/3 天下無双・改:5 C侯成 涼 1 騎 4/1 強化戦法:4 UC李儒 涼 1 弓 柵 1/8 暗殺の毒:4 解説 槍多めデッキへの対抗手段「暗殺の毒」が加わった型。 知力が低いため、伏兵処理や駄目計対策に部隊運用で気をつける必要がある。 反面、各カードの戦闘力がかなり高いので各所での乱戦は優位に行けたり。一騎打ちが起きれば、大概の場合で儲けもの。 李儒以外が騎兵なので駄目そうな戦場は逃げる、いけそうな戦場は戦うといったプレイでかき回すのが面白い。 フィールド全体を気にかけたプレイを練習する意味でも使う価値があるかも。 尚、DS版では槍激だけでなく突撃ダメもアーケード版に比べ高めの設定。 突撃可能なら、全軍突撃を2部隊で発動してもお釣が来ることがしばしば。 積極的に活用していきたい。
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デッキ作りの参考となるサンプルデッキを掲載。 《キング汎用デッキ》 《スーパーマザー基礎デッキ》 《プラントブレイン属性デッキ》
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(デッキ名) 枚数 (カード名) (投入枚数) 各カード投入理由 使い方 ↑の方に、編集っていうものがあるから押して下さい。そのあと、このページを編集ってのを押してください。 注意!! ■ページ名はデッキ名と同じにする事! ■デッキのページが出来たらデッキ集にデッキの名前を[[]]で囲って書くこと! 参考 例として、こんなデッキを作ったのでどうぞ。